
Nei suoi primi anni al Kremlino, Vladimir Putin era stato capace di stabilizzare politicamente e far ripartire economicamente un Paese ancora nel caos dopo l’implosione sovietica e a restituirgli prestigio, autorevolezza e centralità nello scacchiere internazionale. Un bilancio senza dubbio positivo, compromesso tuttavia dalle sue scelte successive (soprattutto dopo il 2008).
Al di là di una certa fascinazione che può esercitare in alcuni segmenti della pubblica opinione, interna ed esterna, l’anacronistico muscolarismo putiniano ha infatti determinato tra le sue conseguenze più evidenti l’isolamento progressivo di Mosca, danni enormi di immagine e ad un’economia in fase di sviluppo (e dunque bisognosa di buone relazioni con i partner stranieri) e l’inimicizia dei vicini, con i quali il sottovalutato El’cin era invece riuscito a intessere spesso ottimi rapporti (nel caso ucraino concretizzatesi ad esempio nella cessione dell’arsenale nucleare da parte di Kiev).
Anche se adesso (e siamo sempre ad una 4GW limitata con PsyOps) riuscirà a far rientrare l’Ucraina nell’orbita russa e/o a sottrarle altre porzioni di territorio e/o ad allontanarla dalla NATO, la frattura creata con il popolo ucraino gli sopravvivrà (come le ripercussioni delle nuove sanzioni), rendendo complicate le relazioni future tra i due popoli e pregiudicando, di nuovo, gli interessi della Federazione Russa.
Il mito del grande giocatore di scacchi è, insomma, in larga misura infondato e da revisionare.
Approfondimenti
Veicolate con qualsiasi mezzo e strumento, dai media storici ai “new media”, le PsyOps (ovvero “Psychological Operations”) possono contare su una rete molto più potente ed efficace rispetto a quella su cui si appoggia chi fa della persuasione in ambito politico, proprio perché hanno dietro governi, organizzazioni governative e servizi segreti. Il loro scopo è soprattutto manipolare la psiche e i comportamenti di un target, amico, nemico o neutrale, in pace o in guerra, così da rendere più facile e agevole il raggiungimento dei propri obiettivi.
Nello specifico, “esse comprendono le attività psicologiche strategiche, le operazioni psicologiche di consolidamento e le attività psicologiche proprie del campo di battaglia” (fonte NATO).
Al pari della comune propaganda, si dividono in “bianche” (quando la fonte è nota e conosciuta), “grigie” (deliberatamente ambigue e attribuibili a fonti non-ufficiali o difficilmente attribuibili) e “nere” (la linea di comando è ignota e coperta dal segreto militare)
Le PsyOps sono, in ultima battuta, una forma di propaganda “interna” come “estera”, “politica” come “sociologica” (più ampia, meno definibile e meno percettibile), “agitativa” come “integrativa” (alzare o abbassare i toni, aizzare o calmare il target), “grasstroots” (rivolta al grande pubblico) come “treetops” (rivolta ai segmenti più evoluti di un comunità).
Le 4WG, questo il loro acronimo, sono letteralmente le “guerre di quarta generazione”, ovvero conflitti dove l’uso delle armi è quasi del tutto scomparso e a combattersi non sono più singoli stati ma soprattutto istituzioni sovranazionali e meta-gruppi. Ciò avviene con cyber attacchi e tecniche di manipolazione, persuasione e propaganda veicolate attraverso i media storici come i new media. “Battaglie narrative”, in cui missili e bombardieri sono stati appunto soppiantati dalle PsyOps (“Psychological Operations”), le operazioni psicologiche.
Le guerre di quarta generazione stanno a loro volta cedendo il passo, secondo alcuni osservatori, a quelle di quinta e ultima generazione (5GW), conflitti sostanzialmente simili ma ancor più impercettibili, dove le tecnologie odierne saranno sostituite da quelle ipersoniche, spaziali e nano, e in cui non sarà da escludere anche l’utilizzo di mini-ordigni nucleari tattici controllati,
Dette “massed manpower”, le guerre di prima generazione (1GW) erano invece guerre di conquista tra imperi e stati, basate sullo scontro fisico e frontale, corpo a corpo, per il dominio di territori e spazi. Sopravvissero fino al Settecento.
Iniziate nell’Ottocento, le guerre di seconda generazione (2GW), o “industriali, erano guerre a distanza, in cui le armi da fuoco (massed fire power) sostituirono progressivamente quelle bianche e lo scontro fisico diretto.
Con il Novecento si hanno invece le guerre di terza generazione (3GW), conflitti “post-industriali” tra stati e super-potenze che videro l’ascesa della tecnologia e della propaganda.